abouT Me

Foto saya
Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
” Tiada hidup tanpa kegagalan,Kekalahan , dan Kejatuhan………… Berdiri Tegak Kembali... Jangan memandang Ke belakang , Masa lalu tlah berlalu... HiduP terUs BerJalan

Rabu, 29 Desember 2010

PEMROGRAMAN CLIENT SERVER


PEMROGRAMAN CLIENT SERVER


A.    Pendahuluan
Client Server merupakan sebuah kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak yang memiliki kemampuan tinggi, cepat dan teknologi komunikasi yang murah.
Alasan menggunakan Teknologi client server yaitu :
1.      Perangkat keras yang digunakan murah
2.      Mendukung skala besar
3.      Mendukung toleransi kesalahan sistem.
4.      Menyediakan kemudahan pendistribusian data
5.      Mendukung tampilan GUI

B.      Pengertian Client server
1.      Database Terdistribusi
Merupakan suatu proses yang dapat digunakan pada platform yang sama atau platform yang berbeda. Database adalah kumpulan informasi yang tersimpan  secara tetap didalam komputer yang dapat diakses oleh aplikasi yang mendukung pemrosesan tersebut.
2.      Proses Terdistribusi
Merupakan kemampuan sebuah  aplikasi, untuk mendukung proses agar proses  pengembangan aplikasi tidak terpisah.
3.      Definisi Umum Client Server
Client Server sama dengan sebuah hubungan antara dua sistem atau proses. Client adalah sistem yang meminta layanan server adalah yang memberikan apa yang menjadi permintaan client.
4.      Hardware server
Perangkat keras server berfungsi :
o   Alat pencetak  server, printer yang dapat digunakan siapa saja pada jaringan
o   File server.
o   Alat penyimpanan dengan kapasitas kecil atau besar
o   Pusat penyimpanan informasi.
5.      Software Server
Layanan perangkat lunak  server yang ada akan gagal jika ada :
o   Data file
o   Pemanggilan Remote prosedur
o   Database
o   Client server, yang tersedia proses terdistribusi

C. Komponen Software Client Server

1.      User Interaction/Presentation Sub System
adalah aplikasi yang menyangkut GUI/desain yang digunakan.
2.      Application Sub System
adalah implemantasi domain aplikasi menggunakan layanan spot aplikasi groupname.
3.      Dbase Management Subsystem
adalah proses dan pengolahan berdasar data yang diminta/diproses oleh client.
4.      Middle Ware
adalah component software yang berada di client dan server yang menjembatani client server walau beda flat form. Contoh : RMI, RPC, FR, CORBA, SOAP.
D. Integritas Transaksi
Transaksi dapat diartikan merupakan  sebagai kumpulan aksi, yang harus dilengkapi atau tidak.
E. Tipe Server
1.      File Server
File server merupakan kombinasi dari sistem operasi dan perangkat lunak pengatur jaringan (network manager software) pada kasus tertentu, perangkat lunak jaringan  membuat file server tersedia untuk sistem operasi.
2.      Database server
Sebagian besar penyedia layanan database menawarkan software yang bekerja diluar jaringan yang terbagi kedalam satu atau lebih server database.
3.      Kemampuan Proses Client server yaitu:
o    Aplikasi server dapat diletakkan kedalam banyak sistem dalam jaringan
o    Otomatis pada kenerja server
o    Aplikasi server memungkin diaktifkan pada masin yang sama atau berbeda.
o    Permintaan dimungkinkan sebagai permintaan keseluruh jaringan.
o    Program aplikasi tidak perlu mengingat tempat data.
o    Multiple Tipe database ( database heterogen ) dapat digunakan pada sistem kemampuan minimal pemrograman.
o     Tipe baru database dapat ditambahkan atau tipe database dapat diaktifkan, diubah dengan atau tidak  mempengaruhi program aplikasi

Selasa, 28 Desember 2010

KOMPUTER MIKRO


KOMPUTER MIKRO

1.1.      ARTI KOMPUTER
                        Berasal dari kata computare (bahasa latin) atau computer (bahasa inggris) yang secara singkat berarti piranti atau alat untuk menghitung. Akan tetapi arti tersebut sudah tak mengena lagi disebabkan telah bertambahnya fungsi daripada computer yang tidak hanya sebagai piranti menghitung saja akan tetapi mampu juga memanipulasi symbol. Hal tersebut dikarenakan bahwa computer secara fisik merupakan (terutama unit pemroses pusat) rangkaian elektronik sehingga dapat disebut sebagai alat pemroses data elektronis yang mempunyai penyimpan (memori), sederetan perintah-perintah (instruksi-instruksi) yang terseimpan dalam penyimpan serta berkemampuan untuk merubah aliran pelaksanaan perintah (intruksi) dalam eksekusinya.
                        Alat elektronis yang mampu menerima data, menyajikan perhitungan aritmatika pengambilan keputusan pada data tersebut menyajikannya sebagai keluaran bagi pemakai, melakukan pekerjaan tersebut berdasarkan suatu program (intruksi-intruksi) yang tersimpan atau terekam di dalam penyimpan.  Data dan intruksi tersebut berdasarkan kondisi pulsa elektronik menghasilkan kondisi tertentu, dapat di”fahami” oleh komputer sehingga komputer mampu melaksanakan pengolahan data (kombinasi dari pulsa-pulsa) sesuai dengan intruksi (kombinasi dari pulsa-pulsa) yang ada didalamnya.
                        Dari uraian diatas maka pengertian komputer dapat disajikan dalam bahasa inggris sebagai berikut :
                        A group of machines which is in cooperation and full coordination under the control of a program stored in its storage (memory).
                        Dari pernyataan diatas jelaslah bahwa komputer bukan merupakan alat hitung yang lazim kita kenal. Walaupun demikian alat-alat hitung yang kita kenal merupakan langkah awal bagi terciptanya komputer yang kita kenal seperti di atas. Mistar hitung misalnya, juga alat hitung, yang pada asasnya bekerja atas dasar analogi, yang selanjutnya berkembang menjadi komputer analog. Abacus, tasbih dan sebagainya yang mendasarkan pada biji-biji yang dirangkai, juga sebagai alat untuk menghitung sekaligus untuk mengingat-ingat apa yang telah dikerjakan, yang selanjutnya berkembang menjadi komputer digital.
                        Elektronis mempunyai arti bahwa komputer mempercayakan pada gerakan-gerakan elektris dan magnetis dalam melakukan tugas-tugasnya. Gerakan-gerakan disini bukan gerakan mekanis akan tetapi gerakan elektris pada kawat-kawat penghubung sehingga kecepatannya sangat tinggi. Ukuran kecepatan diukur dalam milidetik (ms) yang sama dengan 0,001 detik, bahkan menggunakan ukuran mikrodetik (u/s, 0,00001 detik), nanodetik (ns, 0,000.000.001 detik) dan pikodetik (ps, 0,000.000.000.001 detik). Komputer mampu mengerjakan 30000 s/d 500000 intruksi per detik bahkan masih ada yang lebih cepat dari itu.
                        Bagian-bagian lain yang mengelilingi komputer, misalnya alat pencetak, alat pembaca dan sebagainya, bekerja atas dasar elektris-elektris, sehingga bagian tersebut jauh lebih lambat daripada kerja komputer. Alat-alat tersebut secara umum disebut dengan peripheral.

1.2.      SEJARAH KOMPUTER
                        Sejarah komputer dapat dikatakan mulai dengan adanya peradaban manusia dalam rangka kegiatan hitung-menghitung yang dalam perjalannya diperlukan piranti (untuk mengingat ?), seperti misalnya dengan lidi, coretan-coretan (tallying) atau batu-batuan. Dalam perkembangan selanjutnya piranti tersebut dibuat lebih praktis seperti misalnya orang-orang Cina membuat Cepoa dan orang-orang Timur Tengah membuat Tasbih/Rosario.
                        Dengan ditemukannya teknologi roda maka Blaise Pascal pada tahun 1642 telah mencoba untuk membuat mesin hitung dengan memutar sederetan roda gigi yang dikelilinginya diberi angka.
                        Sejarah mencetak nama C. Babage yang pada tahun 1812 membuat mesin analitis agar keterlibatan manusia di dalam proses kalkulasi dikurangi (otomitisasi). Mesin tersebut berkembang menjadi komputer digital yang kita kenal sekarang. Selain mesin analitis, ia juga membuat mesin differensi yang juga berkemban menjadi komputer analog. Jadi jelaslah bahwa sejarah perkembangan komputer seiring dengan maksud mengurangi keterlibatan manusia dalam proses kalkulasi.
                        Ide dari C. Babbage tidak didukung oleh perangkat keras (hardware) yang memadai sehingga kemajuan idenya terhambat. Setelah ditemukannya tabung hampa, yang berkembang menjadi flipflop pada tahun 1919 dan ditemukannya cara merangkai kombinasi sakelar, maka setelah penemuan tersebut dipasarkan mulailah kegiatan untuk melanjutkan ide Charles Babbage berkembang lagi.                   Prof. H. Aitken menyelesaikan mesin MARK I pada tahun 1944 yang dimulai tahun 1937, MARK I ini juga sering disebut “AUTOMATIC CONTROL CALCULATOR”, bekerja secara mekanis dengan 750000 sakelar (switch) dan roda-roda gigi. Mark II yang dibuat tahun 1947 bekerja secara elektris-mekanis dan sudah menggunakan tabung hampa.
                        J. Presper Eckert dan John W. Mauchly menciptakan komputer ENIAC (Electronic Numerical Interator and Calculator) yang selesai pada tahun 1945 dan ini merupakan komputer elektronis yang pertama.
                        Dua orang tersebut diatas dengan dibantu oleh kawan-kawannya menciptakan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Calculator) yang selesai tahun 1952. Keunggulan dari komputer ini adalah :
Mempergunakan asas (prinsip) bilangan dwian (biner).
Internal storage instruction (perintah tersimpan dakhil).
                        Dengan pesatnya perkembangan penemuan-penemuan alat hitung maka di Universitas Manchester dibuat komputer EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer) yang memperkenalkan prinsip “program tersimpan”.
                        Penyimpanan data pada suatu media untuk pemasukan data maupun program merupakan problem tersendiri. Problem tersebut diatasi dengan menggunakan kartu plong yang menggunakan prinsip kombinasi lobang pada kartu. Media tersebut ditemukan oleh H. Hollerith yang pada tahun 1880 menciptakan mesin tabulasi dengan menggunakan kartu berlubang sehingga dalam perkembangan selanjutnya terkenal dengan nama kartu plong.
                        John Von Neumann menerbitkan kertas kerjanya tentang switching yang kemudian bekerja sama dengan J.P. Eckert dan J.W. Mauchly menciptakan IAS (Institute of Advance Study) di Universitas Princeton.
                        Perkembangan komputer berlanjut dengan dipasangnya komputer UNIVAC I untuk keperluan komersial pada tahun 1950 dan sejak itu komputer mulai dikenal masyarakat sehingga sekitar tahun 1960 mulailah berkembang ilmu komputer.
                        Perkembangan pemanfaatan sumberdaya komputer menimbulkan persoalan bagaimana agar supaya komputer tidak pernah nganggur (idle) sehingga muncul apa yang disebut OPERATING SYSTEM.
                       



Jadi jika dituliskan diagram perkembangan komputer adalah :
1.3.      KLASIFIKASI KOMPUTER
                        Klasifikasikan komputer kita dapat dilihat dari beberapa segi :
            a.         Prinsip kerja     :           -           Komputer digital.
                                                            -           Komputer analog.
                        Komputer digital bekerja atas dasar menghitung sehingga komputer ini dipakai untuk memproses data angka yang disajikan sebagai deretan analog angka-angka (digit-digit).
                        Komputer analog bekerja atas dasar pengukuran besaran fisis dalam suatu untai yang dipasang setara dengan persamaan dari gejala (fonemena) yang diselidiki.

            b.         Kegunaannya    :           -           Special purpose (kegunaan khusus).
                                                            -           General purpose (kegunaan umum).
                        Komputer kegunaan khusus banyak digunakan dalam hal-hal yang khusus terutama untuk pengendalian suatu proses. Seperti misalnya untuk mengendalikan pendaratan pesawat terbang, mengendalikan peluncuran roket, mengendalikan gerak daripada perputaran jam, dan lain-lainnya.
                        Komputer kegunaan umum digunakan untuk hal-hal yang bersifat umum sehingga komputer tipe inilah yang akan kita pelajari. Kegunaan umum berarti bahwa setiap pengguna dapat memasukkan program/ intruksi sehingga komputer akan melaksanakan program tersebut. Program yang dibuat oleh penggunapun dapat dimasukkan ke komputer jenis ini sehingga komputer akan melaksanakan secara berurutan intruksi-intruksi yang ada pada program tersebut.
            c.         Komponennya / Munculnya :
                        -     Generasi I.
                              -    Tabung hampa.
                              -    Tahun 1951 – 1959
                              -    Komputer         : IBM-701, IBM-650, UNIVAC I.
                              -    Bahasa             : Bahasa mesin.
                        -     Generasi II.
                              -    Transistor / solid state device.
                              -    Tahun 1955 – 1964
                              -    Komputer         :  UNIVAC III, IBM 1401.
                              -    Bahasa             :  Bahasa level rendah (Asembly),
                                                               masuknya konsep bahasa level tinggi
                                                               (COBOL, BASIC, FORTRAN).
                        -     Generasi III.
                              -    Integrated Circuit (IC).
                              -    Tahun 1964 – 1970.
                              -    Komputer         :  IBM S/360 dan S/370, UNIVAC 1106
                              -    Bahasa             :  Bahasa level tinggi (Cobol, Basic, Fortran),
                                                               masuknya konsep micro-programming dan
                                                               multiprogram.
                        -     Generasi IV.
                              -    Large-Sale Integration Circuit (LSCI).
                              -    Tahun 1970 – 1977
                              -    Komputer         :  APPLE, IBM PC
                              -    Bahasa             :  level tinggi yang disempurnakan.
                        -     Generasi V.
                              -    Chip-micro processor.
                              -    Mengarah ke Artificial-Intelegent (AI).
                              -    Bahasa             :  deklarative sehingga bahasa pemrograman
                                                               mulai ditinggalkan.

Usability

Usability

Jakob Nielsen : Usability = suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat.

5 Syarat Usability Ideal
1.       Mudah untuk dipelajari
Letakkan isi yang paling penting pada bagian atas halaman.
Pelajari kemungkinan tentang kebiasaan pengunjung.
2.       Efisien dalam penggunaan
                Menyajikan informasi yang cepat.
                Jangan membuat link terlalu banyak.
3.       Mudah untuk diingat
Jangan terlalu banyak melakukan perubahan mencolok.
4.       Tingkat kesalahan rendah
                Jangan sampai ada broken link (link tidak berfungsi)
5.       Kepuasan pengguna
                Berikan tampilan dan proses yang mengesankan kepada pengunjung.
Pentingnya  Usability
q  Mungkin banyak situs yang terlihat bagus, tetapi membutuhkan waktu yang lama untuk menampilkannya, atau navigasi terlalu sulit dipahami.
q  Desain web yang bagus bukan hanya tentang situs web yang cantik, tetapi juga tentang cara untuk berkomunikasi dengan pengunjung.
Sisi Negatif
q  Suatu situs yang didesain kurang bagus dapat mengakibatkan :
q  Frustasi, karena akses terlalu lama.
q  Bingung, pengunjung menebak dimana merka dan mau kemana.
q  Kabur atau pergi dan memilih situs lain.
q  Black campign

Syarat navigasi yang baik:
    1. Jelas dan ringkas
    2. Umumnya diletakkan di kiri atau di atas
    3. Berbentuk teks menonjol atau grafik
    4. Beri ruang dan jarak antar navigasi
    5. Hindari pemakaian frame
    6. Jaga konsistensi

Syarat link yang standar:
    1. Gunakan garis bawah untuk mempertegas
    2. Link sebelum dan sesudah dikunjungi berbeda warna
    3. Jangan sampai ada link yang tidak berfungsi
    4. Gunakan breadcrumb untuk mempermudah pengunjung

Warna Buta = kombinasi warna yang jelek, sehingga menghasilkan warna yang menyilaukan, mengaburkan, samar-samar dan tidak terlihat.

Menghindari warna buta:
    1. Jangan gunakan warna sebagai petunjuk.
    2. Buatlah kontras yang tinggi antara teks dengan latar belakangnya

Grafik  Biasanya berupa gambar atau foto yang telah mengalaman retouch.

Tips mempercepat akses karena grafik:
    1. Gunakan grafik dengan hemat dan sewajarnya
    2. Jaga ukuran agar tetap kecil
    3. Gunakan format gif.
    4. Hindari penggunaan grafik untuk navigasi dengan bahasa pemrograman lain

Tips membuat situs terlihat sederhana :
    1. Gunakan judul dan subjudul untuk memisahkan teks
    2. Gunakan ruang kosong secukupnya
    3. Tulis content dengan ringkas dan singkat
    4. Gunakan tanda terang pada informasi yang penting
    5. Hindari warna yang tidak serasi.

Konsistensi  berarti tetap.
    1. Pastikan untuk menjaga letak elemen desain berada di lokasi yang sama
    2. Letakkan logo pada bagian atas
    3. Gunakan warna dominan yang sama untuk semua halaman



Konsep Pewarnaan

Konsep Pewarnaan

Warna pada tampilan sebuah halaman aplikasi, harus tetap menarik karena berhubungan engan tema aplikasi, dan efek psikologis juga.
  Metode pemilihan warna:
a)      Metode Warna Beruntun
b)      Metode Warna Berlawanan
c)      Metode Warna Segi Tiga
Metode Warna Beruntun
  Terdiri atas tiga susunan warna yang letaknya saling bersebelahan dan biasanya ada satu warna yang menonjol (dominan). Metode ini menghasilkan warna lembut yang serasi, misalnya kuning, kuning – orange dan kuning atau orange, kuning – hijau dan hijau.
Metode Warna Berlawanan
  Terdiri atas dua susunan warna yang letaknya saling bersebrangan contohnya biru dan orange.Metode ini menghasilkan nuansa yang lebih hidup (kontas tinggi).
Metode Warna Segi Tiga
  Sesuai dengan namanya, terdiri atas tiga warna yang letaknya ditentukan dengan bentuk segi tiga. Metode ini menghasilkan warna serasi, misalkan biru, merah, kuning.
Warna Primer
Warna ini berdiri sendiri, tidak bisa dicampurkan dengan warna lain. Terdiri atas merah, kuning dan biru.
Warna Sekunder
Warna ini dibuat dengan mengkombinasikan dua warna primer. Warna sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu. Warna ini terletak diantara warna primer.
Warna Tersier
  Merupakan jenis warna menengahwarna ini dibuat dengan mengkombinasikan warna primer dengan perbatasan  warna sekunder. Terdiri atas kuning – hijau, kuning -orange, merah – orange,merah – ungu, biru – ungu dan biru – hijau. Warna ini terletak diantara warna primer dan sekunder  yang digunakan. Keserasian perancangan tampilan anatar muka aplikasi dapat didefinisikan sebagai bagin dari susunan yang menyenangkan, bias berwujud musik, puisi atau warna. Juga bisa memanjakan mata bagi user yang menggunakan.

Senin, 27 Desember 2010

KOMPUTER MIKRO


KOMPUTER MIKRO


I.          PENDAHULUAN
1.1.      ARTI KOMPUTER
                        Berasal dari kata computare (bahasa latin) atau computer (bahasa inggris) yang secara singkat berarti piranti atau alat untuk menghitung. Akan tetapi arti tersebut sudah tak mengena lagi disebabkan telah bertambahnya fungsi daripada computer yang tidak hanya sebagai piranti menghitung saja akan tetapi mampu juga memanipulasi symbol. Hal tersebut dikarenakan bahwa computer secara fisik merupakan (terutama unit pemroses pusat) rangkaian elektronik sehingga dapat disebut sebagai alat pemroses data elektronis yang mempunyai penyimpan (memori), sederetan perintah-perintah (instruksi-instruksi) yang terseimpan dalam penyimpan serta berkemampuan untuk merubah aliran pelaksanaan perintah (intruksi) dalam eksekusinya.
                        Alat elektronis yang mampu menerima data, menyajikan perhitungan aritmatika pengambilan keputusan pada data tersebut menyajikannya sebagai keluaran bagi pemakai, melakukan pekerjaan tersebut berdasarkan suatu program (intruksi-intruksi) yang tersimpan atau terekam di dalam penyimpan.  Data dan intruksi tersebut berdasarkan kondisi pulsa elektronik menghasilkan kondisi tertentu, dapat di”fahami” oleh komputer sehingga komputer mampu melaksanakan pengolahan data (kombinasi dari pulsa-pulsa) sesuai dengan intruksi (kombinasi dari pulsa-pulsa) yang ada didalamnya.
                        Dari uraian diatas maka pengertian komputer dapat disajikan dalam bahasa inggris sebagai berikut :
                        A group of machines which is in cooperation and full coordination under the control of a program stored in its storage (memory).
                        Dari pernyataan diatas jelaslah bahwa komputer bukan merupakan alat hitung yang lazim kita kenal. Walaupun demikian alat-alat hitung yang kita kenal merupakan langkah awal bagi terciptanya komputer yang kita kenal seperti di atas. Mistar hitung misalnya, juga alat hitung, yang pada asasnya bekerja atas dasar analogi, yang selanjutnya berkembang menjadi komputer analog. Abacus, tasbih dan sebagainya yang mendasarkan pada biji-biji yang dirangkai, juga sebagai alat untuk menghitung sekaligus untuk mengingat-ingat apa yang telah dikerjakan, yang selanjutnya berkembang menjadi komputer digital.
                        Elektronis mempunyai arti bahwa komputer mempercayakan pada gerakan-gerakan elektris dan magnetis dalam melakukan tugas-tugasnya. Gerakan-gerakan disini bukan gerakan mekanis akan tetapi gerakan elektris pada kawat-kawat penghubung sehingga kecepatannya sangat tinggi. Ukuran kecepatan diukur dalam milidetik (ms) yang sama dengan 0,001 detik, bahkan menggunakan ukuran mikrodetik (u/s, 0,00001 detik), nanodetik (ns, 0,000.000.001 detik) dan pikodetik (ps, 0,000.000.000.001 detik). Komputer mampu mengerjakan 30000 s/d 500000 intruksi per detik bahkan masih ada yang lebih cepat dari itu.
                        Bagian-bagian lain yang mengelilingi komputer, misalnya alat pencetak, alat pembaca dan sebagainya, bekerja atas dasar elektris-elektris, sehingga bagian tersebut jauh lebih lambat daripada kerja komputer. Alat-alat tersebut secara umum disebut dengan peripheral.

1.2.      SEJARAH KOMPUTER
                        Sejarah komputer dapat dikatakan mulai dengan adanya peradaban manusia dalam rangka kegiatan hitung-menghitung yang dalam perjalannya diperlukan piranti (untuk mengingat ?), seperti misalnya dengan lidi, coretan-coretan (tallying) atau batu-batuan. Dalam perkembangan selanjutnya piranti tersebut dibuat lebih praktis seperti misalnya orang-orang Cina membuat Cepoa dan orang-orang Timur Tengah membuat Tasbih/Rosario.
                        Dengan ditemukannya teknologi roda maka Blaise Pascal pada tahun 1642 telah mencoba untuk membuat mesin hitung dengan memutar sederetan roda gigi yang dikelilinginya diberi angka.
                        Sejarah mencetak nama C. Babage yang pada tahun 1812 membuat mesin analitis agar keterlibatan manusia di dalam proses kalkulasi dikurangi (otomitisasi). Mesin tersebut berkembang menjadi komputer digital yang kita kenal sekarang. Selain mesin analitis, ia juga membuat mesin differensi yang juga berkemban menjadi komputer analog. Jadi jelaslah bahwa sejarah perkembangan komputer seiring dengan maksud mengurangi keterlibatan manusia dalam proses kalkulasi.
                        Ide dari C. Babbage tidak didukung oleh perangkat keras (hardware) yang memadai sehingga kemajuan idenya terhambat. Setelah ditemukannya tabung hampa, yang berkembang menjadi flipflop pada tahun 1919 dan ditemukannya cara merangkai kombinasi sakelar, maka setelah penemuan tersebut dipasarkan mulailah kegiatan untuk melanjutkan ide Charles Babbage berkembang lagi.                   Prof. H. Aitken menyelesaikan mesin MARK I pada tahun 1944 yang dimulai tahun 1937, MARK I ini juga sering disebut “AUTOMATIC CONTROL CALCULATOR”, bekerja secara mekanis dengan 750000 sakelar (switch) dan roda-roda gigi. Mark II yang dibuat tahun 1947 bekerja secara elektris-mekanis dan sudah menggunakan tabung hampa.
                        J. Presper Eckert dan John W. Mauchly menciptakan komputer ENIAC (Electronic Numerical Interator and Calculator) yang selesai pada tahun 1945 dan ini merupakan komputer elektronis yang pertama.
                        Dua orang tersebut diatas dengan dibantu oleh kawan-kawannya menciptakan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Calculator) yang selesai tahun 1952. Keunggulan dari komputer ini adalah :
Mempergunakan asas (prinsip) bilangan dwian (biner).
Internal storage instruction (perintah tersimpan dakhil).
                        Dengan pesatnya perkembangan penemuan-penemuan alat hitung maka di Universitas Manchester dibuat komputer EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer) yang memperkenalkan prinsip “program tersimpan”.
                        Penyimpanan data pada suatu media untuk pemasukan data maupun program merupakan problem tersendiri. Problem tersebut diatasi dengan menggunakan kartu plong yang menggunakan prinsip kombinasi lobang pada kartu. Media tersebut ditemukan oleh H. Hollerith yang pada tahun 1880 menciptakan mesin tabulasi dengan menggunakan kartu berlubang sehingga dalam perkembangan selanjutnya terkenal dengan nama kartu plong.
                        John Von Neumann menerbitkan kertas kerjanya tentang switching yang kemudian bekerja sama dengan J.P. Eckert dan J.W. Mauchly menciptakan IAS (Institute of Advance Study) di Universitas Princeton.
                        Perkembangan komputer berlanjut dengan dipasangnya komputer UNIVAC I untuk keperluan komersial pada tahun 1950 dan sejak itu komputer mulai dikenal masyarakat sehingga sekitar tahun 1960 mulailah berkembang ilmu komputer.
                        Perkembangan pemanfaatan sumberdaya komputer menimbulkan persoalan bagaimana agar supaya komputer tidak pernah nganggur (idle) sehingga muncul apa yang disebut OPERATING SYSTEM.
                       



Jadi jika dituliskan diagram perkembangan komputer adalah :
1.3.      KLASIFIKASI KOMPUTER
                        Klasifikasikan komputer kita dapat dilihat dari beberapa segi :
            a.         Prinsip kerja     :           -           Komputer digital.
                                                            -           Komputer analog.
                        Komputer digital bekerja atas dasar menghitung sehingga komputer ini dipakai untuk memproses data angka yang disajikan sebagai deretan analog angka-angka (digit-digit).
                        Komputer analog bekerja atas dasar pengukuran besaran fisis dalam suatu untai yang dipasang setara dengan persamaan dari gejala (fonemena) yang diselidiki.

            b.         Kegunaannya    :           -           Special purpose (kegunaan khusus).
                                                            -           General purpose (kegunaan umum).
                        Komputer kegunaan khusus banyak digunakan dalam hal-hal yang khusus terutama untuk pengendalian suatu proses. Seperti misalnya untuk mengendalikan pendaratan pesawat terbang, mengendalikan peluncuran roket, mengendalikan gerak daripada perputaran jam, dan lain-lainnya.
                        Komputer kegunaan umum digunakan untuk hal-hal yang bersifat umum sehingga komputer tipe inilah yang akan kita pelajari. Kegunaan umum berarti bahwa setiap pengguna dapat memasukkan program/ intruksi sehingga komputer akan melaksanakan program tersebut. Program yang dibuat oleh penggunapun dapat dimasukkan ke komputer jenis ini sehingga komputer akan melaksanakan secara berurutan intruksi-intruksi yang ada pada program tersebut.
            c.         Komponennya / Munculnya :
                        -     Generasi I.
                              -    Tabung hampa.
                              -    Tahun 1951 – 1959
                              -    Komputer         : IBM-701, IBM-650, UNIVAC I.
                              -    Bahasa             : Bahasa mesin.
                        -     Generasi II.
                              -    Transistor / solid state device.
                              -    Tahun 1955 – 1964
                              -    Komputer         :  UNIVAC III, IBM 1401.
                              -    Bahasa             :  Bahasa level rendah (Asembly),
                                                               masuknya konsep bahasa level tinggi
                                                               (COBOL, BASIC, FORTRAN).
                        -     Generasi III.
                              -    Integrated Circuit (IC).
                              -    Tahun 1964 – 1970.
                              -    Komputer         :  IBM S/360 dan S/370, UNIVAC 1106
                              -    Bahasa             :  Bahasa level tinggi (Cobol, Basic, Fortran),
                                                               masuknya konsep micro-programming dan
                                                               multiprogram.
                        -     Generasi IV.
                              -    Large-Sale Integration Circuit (LSCI).
                              -    Tahun 1970 – 1977
                              -    Komputer         :  APPLE, IBM PC
                              -    Bahasa             :  level tinggi yang disempurnakan.
                        -     Generasi V.
                              -    Chip-micro processor.
                              -    Mengarah ke Artificial-Intelegent (AI).
                              -    Bahasa             :  deklarative sehingga bahasa pemrograman
                                                               mulai ditinggalkan.